第192章(2/2)
可以看出虽然是任尼官方请人测评,但是感情比较真挚,而且说话就没有那么套话了,多少算是收起了一些大厂的高高在上。
东瀛玩家现在心情也很复杂。
总体认为游戏视觉设计精湛,东京场景还原令人惊叹,但玩法缺乏深度,还是未能突破预期,不是任尼死忠粉的话,为这款游戏买头盔,还是感觉很亏。
媒体也相对中立,华国媒体称赞其独特的超自然战斗与怪异美丽的开放世界,尽管剧情和支线任务表现平庸。
米国媒体批评游戏机制呆滞,虽在文化细节和场景渲染上投入良多,但整体体验被设计缺陷拖累,仅推荐给东瀛文化爱好者。
和任尼有关系的媒体认为新模式与系统优化让游戏值得重玩,还说开发团队优化多次,修复了原本的各种问题,虽遗留小瑕疵,但整体体验显著提升,在三个护航大作中体验最佳。
非媒体的纯玩家就没有那么多话术了。
高赞点评:如果你想要了解东瀛怪诞及都市传说,那么这款游戏是一个非常棒的百科全书。如果你热爱风景,那么这款游戏所勾勒出的东瀛风貌能在一定程度上给予你丰富的想象。
如果你是动物爱好者,那么游戏里的萌物会在鬼怪充斥的无人区中给予你极大的慰藉。如果你是吃货,那么你可以在这个游戏中尽情的偷吃别人的贡品。
如果你是fps玩家,那么你可以在这个游戏中体验到酣畅淋漓的对射体验。
如果你是探索家,那么这款游戏丰富的支线任务和彩蛋能极大程度上满足你冒险、拓荒的愿望。如果你是剧情党,我的评价是寄。
整体环境比前两作都要好。
有自己优势,游戏专注呈现东京夜景,涩谷街头的繁华与鬼城寂静形成强烈反差,被称为“东京旅游模拟器”。
日式民俗元素与现代都市传说结合,特殊怪物设计,搭配阴森配乐,强化了灵异氛围,但也不是真的灵异,大家都能入坑。
战斗系统与特色玩法分平台,主角通过“空灵战技”使用风、火、水三元素攻击,操作类似fps,处决动作(攫取灵核)视觉效果酷炫。
结印画符、御札等驱鬼机制融入东瀛文化,pc版鼠标体验被批评为“尴尬”,主机相对操作更流畅,潜入端直接用手感觉最好。
地图通过净化鸟居逐步解锁,高楼跑酷与立体探索成为亮点,但中后期任务重复度高,被调侃为“育碧式问号填充”,在近期也有刺客信条舆论的环境下,这个算负面调侃。
还有收集灵体的设定引发争议,玩家需反复跑图并送至电话亭,流程枯燥。
叙事与角色塑造也有点两极分化,故事被指套路化,主线围绕拯救弟弟与化解羁绊展开,结局仓促且缺乏情感冲击,角色发展单薄,五条与两面的互动虽有趣,但未能深化人物弧光,但过程还是有趣的。
支线任务设计单调,多为跑腿、战斗或解谜,地缚灵委托逻辑牵强,削弱沉浸感,但一开始玩,尤其是在潜入端调教可以的情况下,大脑本能放弃一部分出戏思路,就会感觉更好,优化立大功。
玩法深度与重复性就是很差,战斗系统初期新鲜,但元素差异仅体现在攻击范围与伤害,缺乏策略性,后期沦为“换皮射击”。
还有就是明明投资巨大,但是不换皮的敌人种类仅30余种,这还是不断追加的,高难度下升级压力迫使玩家重复刷任务,体验失衡。
还有就是技术,人物建模与面部动画粗糙,被批评“呆滞”,自从游玄出来之后,大厂就被迫进入了互动npc和智能的内卷,就算学习了游玄,也做不到他们的程度。
可能游玄难道真有工匠精神吧。
两极分化的满意度就是最后结果。
游戏被视作东瀛民俗文化载体,食物百科、都市传说收集等细节受赞誉。
还是有一部分受众的,尤其在游玄感觉一家独大的背景下,有个潜入端还行的游戏,比一开始想象的有聊斋在前这作很困难只能躺赢壮壮声势好一点。
主要极速狂飙被打压的过于严厉了,因为星鸣特攻报复性打压,现在则是稍微回弹。
任尼的底子还是厚,也有游玄太强势一部分人想要支持任尼上去打擂台。
最后导致了瑕瑜互见的风评,可以想象,如果就这么继续发展,没什么更多意外的话。
多少还是能有不错的成绩的,潜入游戏很多,非游玄的潜入游戏就那么几个,对比起来这作还行,有些玩家表示可以接受。
至于任尼一代昂贵的售价。
有人买的。
当然,以上是比较好的发展,如果顾孟不立刻发售游玄二代的话。
而且即便没有游玄二代的事情,本身也是游玄一代占据绝大多数市场,只有不差钱还有小众粉丝会支持任尼头盔。
心理预期从争霸分一杯羹甚至打倒游玄,变成了讨一口饭吃。
还记得当时三大将都在手的时候,勃勃生机,万物竞发,那种境界犹在眼前。
现在怎么成了这种情况。
就连东瀛阵地都丢了,之前东瀛买游玄头盔的人还没有这么多呢,几波宣传下来反而让外国玩家知道游玄有多良心,疯狂买头盔了。